Gamification in je (mentor)les: leerlingen motiveren en activeren

Gepubliceerd op: 18 januari 2024
Door: AnneMirthe Wittekoek

Het blijft een eeuwige strijd om je leerlingen te motiveren en activeren tijdens de les. Hoe maak je leerlingen nou net zo verslaafd aan jouw lessen als aan hun telefoons of Playstation? Probeer het eens met (meer) gamification in je (mentor)les!

Wat is gamification?

Gamification klinkt vaak groot en ingewikkeld, maar dat valt mee. Wedden dat je zonder dat je het door hebt gehad al eens gamification in hebt gezet tijdens jouw lessen? Gamification betekent namelijk het inzetten van game-elementen in een niet-game omgeving, zoals jouw mentorklas. Deze game-elementen kunnen van alles zijn, bijvoorbeeld: beloningen, raadsels, challenges, of quizzen. Met kleine elementen ben jij dus al bezig met gamification. Denk je groter dan dat? Dan kan je ook escape rooms spelen in de klas (zoals deze escape room over pesten), of een crazy 88 maken met opdrachten over de lesstof.

Invloed van gamification op het gedrag van leerlingen

Gamification beïnvloedt het gedrag van leerlingen op verschillende manieren. Dit is afhankelijk van welk game- element jeij inzet in de klas. Maar over het algemeen kan je zeggen dat het inzetten van game-elementen (indirect) zorgt voor verhoogde motivatie, betrokkenheid, concentratie,  empowerment bij leerlingen. Hier zijn een aantal verklaringen voor te vinden. Gamification zorgt ervoor dat leren meer verstopt zit in plezierige taken. Hierdoor heb je als leerling niet altijd door dat je actief bezig bent met het verwerken van lesstof. Daarnaast zijn de doelen van games vaak haalbaar en concreet: het volgende level halen of bovenaan het leaderboard komen. Dit zorgt voor succeservaringen bij leerlingen. Ook promoten sommige game-elementen het gevoel van autonomie bij leerlingen: ze hebben zelf controle over hoe zij van A naar B komen. Verder is gamification vaak sociaal georiënteerd, of dit nu competitie of samenwerking inhoudt. Zo kunnen competitie-elementen ervoor zorgen dat leerlingen minder snel opgegeven, en samenwerkingselementen juist dat leerlingen zich verbonden voelen met anderen. Daarnaast is er vaak sprake van informele, formatieve feedbackmomenten. Hier leren je leerlingen ontzettend veel van. 

Leren is het einddoel

Let op! Niet iedere leerling en klas reageert even goed op alle elementen. Zo zal een klas waar veel onderlinge akkefietjes zijn, minder gebaat zijn bij (individuele) competitie-elementen zoals leaderboards. Hier kan je beter inzetten op samenwerkingselementen zoals challenges waarbij leerlingen elkaar nodig hebben om ze te voltooien. Ook moet je goed nadenken welke game-elementen je wanneer inzet. Als je wilt dat leerlingen grammatica goed verwerken, zal het game-element tijdsdruk waarschijnlijk een negatieve uitkomst hebben. Ten slotte moet je game-elementen niet alleen in willen zetten ‘voor de leuk’. Gamification is niet het einddoel: dat is dat je leerlingen wat leren. Leerlingen prikken er snel doorheen als de leerdoelen niet helder zijn: de game- elementen kunnen dan als oppervlakkig en nutteloos ervaren worden.

Gamification in de klas: hoe dan?

Inspiratie voor game-elementen kan je halen uit allerlei games en apps, van Call of Duty tot Duolingo. Een aantal voorbeelden zijn:

  • Challenges: “Schrijf een beter verhaal dan ChatGPT. Een klasgenoot bepaalt aan het einde van de les welk verhaal hij/zij beter vindt.”
  • Puntensysteem: “Je verdient 1 punt als je je huiswerk op tijd inlevert, je inzet toont tijdens de les, of een voldoende haalt op een toets of opdracht. Als jullie als klas 200 punten hebben gehaald, krijgen jullie een beloning.”
  • Tijdsdruk: “Jullie hebben 1 minuut om dit raadsel op te lossen.”
  • Beloning: “Zzodra iedere leerling een stageplek heeft gevonden, trakteer ik.”
  • Gekke/ingewikkelde spelregels: “Deze les mag je je antwoorden alleen opschrijven met je niet-dominante hand.”
  • Rad van fortuin: “Het rad gaat bepalen wie als eerste zijn/haar presentatie moet geven.”
  • Storytelling: “Deze les zijn jullie archeologen. Jullie gaan uitzoeken wie de moord op Julius Caesar heeft gepleegd.”
  • Puzzels: “Jullie gaan 30 seconds spelen met de begrippen uit dit hoofdstuk.”
  • Progressiebar: “Elke les laat ik visueel zien wat we al hebben gedaan, en wat er nog moet gebeuren voor het werkstuk (stap 1, de onderwerpen kiezen, is afgerond, nu gaan we aan de slag met stap 2: inlezen en onderzoek starten).”
  • Competitie: “Welk team weet de meeste vragen juist te beantwoorden?”

Zoals je al ziet: de mogelijkheden zijn eindeloos! Voor sommige van deze game-elementen kun je ook heel goed online tools inzetten; in deze blog over online tools lees je welke wij je aanraden.

Bronnen:
–        Bai, Shurui & Hew, Khe & Huang, Biyun. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review. 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
–        Manzano León, Ana & Camacho-Lazarraga, Pablo & Guerrero, Miguel & Guerrero-Puerta, Laura & Aguilar-Parra, Jose & Trigueros, Rubén & Alias, Antonio. (2021). Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Sustainability. https://doi.org/13.2247.10.3390/su1304224
–        Toda, A.M., Klock, A.C.T., Oliveira, W. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy. Smart Learn. Environ. 6, 16. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1

En lees ook eens: Karen Sikkema en Michiel van Eunen (2022). Spelen werkt. Maak leren op de werkplek leuker met game-based learning.

Misschien vind je dit ook interessant

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Search